sabato 29 ottobre 2011

The Joker Presents...XI: Tomb


Quello che dovrebbe essere il mio prossimo acquisto: TOMB
Casa editrice: AEG (Alderac Entertainment Group)
Giocatori: 1-6 [cercavo giusto un gioco alternativo a D&D ma da 6]
Durata media: 90 minuti [ecco, questo bisognerebbe provarlo, perchè noi non siamo il massimo... La durata indicata è però quella di Kingsburg per intenerci]
Difficoltà: media (maggioranza dei giocatori) [le regole sono molto facili, 10pag di disegnoni colorati]
Ambientazione: fantasy, dungeon
Meccaniche: pesca e gioca [e tozza]

Descrizione
I personaggi sono senza dubbio la prima cosa che salta all'occhio. Per gli aficionados della AEG, quasi tutte le illustrazioni sono tratte da prodotti della stessa casa (Warlords in primis); i personaggi sono rappresentati su un rettangolo di cartone rigido; su un lato c'è l'immagine del personaggio, con il suo nome e la sua classe, e sull'altro le statistiche di gioco con le abilità speciali.
Le statistiche di gioco sono 4: Combattimento, Abilità, Magia, e Santità, e ciascuna di esse è a sua volta divisa in tre colori: verde, blu, e rosso. Il verde è il "livello" più debole, il rosso il più forte. In ogni colore c'è un numero, che indica la quantità di dadi di quel colore da tirare per quella data statistica. Per esempio, se un personaggio riporta "combattimento: 1 verde, 2 blu, 1 rosso", significa che di base (cioè prima di ogni modificatore) quel personaggio effettuerà i suoi tiri di combattimento con 1 dado verde, due blu, e 1 rosso. Inoltre i personaggi hanno un valore di "punti ferita", indicato con una sigla HP seguita da un numero.
Le classi dei personaggi sono quelle classiche del gioco di ruolo: guerriero, mago, chierico, e ladro. Qualche personaggio è multiclasse.
Tutte le statistiche dei mostri e dei personaggi sono riportate allo stesso modo, quindi si impara prestissimo a leggere sia i personaggi che i mostri (i mostri però non hanno classe).

Se i personaggi sono i protagonisti del gioco, le carte ne sono il motore. Esistono 2 tipi principali di carte: Cripta e Taverna. Andiamo ad esaminarle.
Le carte Cripta hanno un dorso grigio pietra, e possono illustrare un mostro (con le stesse statistiche dei personaggi, senza però una classe), una trappola, o un tesoro. Le trappole hanno un "bersaglio", cioè un valore da raggiungere coi dadi, ed una o più statistiche su cui si basa il tiro per disarmarle. I tesori invece hanno usualmente dei bonus che conferiscono al singolo personaggio o al gruppo di cui il personaggio che usa l'oggetto fa parte.
Tutte le carte Cripta (tesori inclusi) hanno inoltre in basso a destra un valore in punti esperienza, segnalato dalla sigla PX e da un numero.
Le carte Taverna invece sono divise come abbiamo detto in quattro gruppi diversi. Le carte Incantesimo possono essere usate da ogni personaggio che abbia almeno un dado in Magia, e sono beh... incantesimi che definiremmo "da mago", restando nell'ottica di un simil-D&D, cioè più concentrati sul danneggiare i mostri o creare barriere. Le carte Preghiera sono utilizzabili da qualsiasi personaggio abbia almeno un dado di Santità, e sono incantesimi "clericali" (guarigione, bonus al gruppo, anti-nonmorti). Le carte Oggetto - che sono DIVERSE da quelle Tesoro ai fini del gioco - rappresentano usualmente armi ed armature ma anche altri oggetti utili. Anche queste riportano statistiche identiche a quelle dei personaggi. Infine le carte Tattiche rappresentano i vari trucchetti utilizzabili durante un'avventura, e risultano molto molto utili nel gioco.

Il gioco ha regole semplici.
Si decide innanzi tutto quale tomba esplorare tra i due lati del tabellone disponibili. Scelta la tomba, i giocatori devono riempirla. Quindi ciascun giocatore pesca 3 carte Cripta, e ne mette a turno una coperta in una Cripta non "chiusa". Una cripta si dice chiusa quando le carte in essa contenute sono uguali al numero sulla sua porta. Una volta piazzata una carta, il giocatore ne pesca un'altra. Quando tutte le Cripte sono chiuse, le restanti carte Cripta nelle mani dei giocatori si scartano.
Poi ciascun giocatore pesca dalla sacca dei personaggi 5 personaggi a caso, ne sceglie uno come membro del proprio gruppo, e lascia gli altri nella taverna. Se viene pescato un Mago, si pesca una carta Incantesimo con esso; se viene pescato un Chierico si pesca una carta Preghiera.
A turno poi i giocatori possono compiere azioni libere (essenzialmente possono assoldare un altro personaggio o pescare due carte Taverna per azione), finché non si sentono pronti per partire ad esplorare la Tomba. Ogni gruppo può avere fino a 5 personaggi con le regole base.

La Tomba ha una superficie quadrettata, sulla quale si muovono i gruppi dei giocatori. Ogni gruppo si muove di 10 caselle di base. Quando si arriva in una Cripta con delle carte, la si può esplorare. Il segnalino gruppo si piazza sull'ingresso della Cripta, dopodiché si legge la lettera all'interno senza guardare le carte. Con L sarà il giocatore alla sinistra di chi è entrato nella Cripta a gestire le carte contenute in essa, con R sarà invece quello alla destra. Chi gestisce le carte Cripta viene definito Crypt-Master (CM). In questo modo il CM cambierà sempre e quindi non è possibile all'inizio del gioco "costruirisi" una Cripta sicura o vantaggiosa.
Il CM legge le carte della Cripta, ed inizia comunicando al giocatore se ci sono Trappole, ma non quante ce ne sono. Le trappole devono essere affrontate prima di ogni altra cosa. Dopo le trappole, e se il gruppo è ancora nella Cripta, il CM scatena i Mostri presenti, rivelandoli tutti insieme. Quando i mostri vengono rivelati inizia il Combattimento.
In Combattimento, CM e giocatore si alternano compiendo un'azione con un mostro o personaggio. Usualmente l'azione è un attacco, ma può essere anche un incantesimo, un'abilità speciale o (solo per il giocatore) la fuga verso la Taverna.
In generale l'attacco è costituito da un lancio di dadi, ogni ascia uscita è un punto ferita inflitto all'avversario. Quindi con molti dadi si può disintegrare in un solo colpo un personaggio o un mostro.
Una volta sconfitti i mostri, il giocatore può prendere i tesori, se ce ne sono.
Se un personaggio viene ucciso e non viene immediatamente guarito/risorto, tutte le carte ad esso attribuite vengono scartate.
Se il gruppo viene annientato, il giocatore scarta tutte le sue carte, e riparte dalla taverna, scegliendo un nuovo gruppo (se ci sono ancora personaggi).
Invece, le carte Cripta "sconfitte", siano esse trappole o mostri, vengono accumulate dal giocatore nella propria "banca", perché valgono punti esperienza. Le trappole non sconfitte si scartano.
I tesori possono essere equipaggiati (dati ad un personaggio), oppure messi nella "banca" del giocatore come punti esperienza. In quest'ultimo caso NON possono essere più usati.

Durante il turno di movimento, invece, cioè fintanto che nessun giocatore è in una Cripta, ci sono diverse azioni possibili: muovere (ovviamente), guarirsi (se ci sono Chierici nel gruppo), rubare un oggetto ad un altro gruppo (se ci sono Ladri nel gruppo), oppure usare carte che riportano la scritta Turn. Le carte che riportano la scritta React, invece, si usano appena si verifica l'azione a cui "reagiscono" (come le care vecchie "Interrupt" di Magic).

Da notare che in qualsiasi momento si può tornare in Taverna e compiere azioni gratis (assoldare e pescare carte), per potenziare molto il gruppo - ma ogni turno che passa significa perdere la possibilità di esplorare cripte e guadagnare punti esperienza.

La partita finisce quando tutte le cripte sono state svuotate. Vince il giocatore che ha più punti esperienza nella sua banca.


Pregi: Il gioco è rapido, semplice, vario, divertente, piuttosto allegro, in un certo senso è un gdr senza gdr (in questo riesce molto meglio di Munchkin, ma senza la vena comica). L'idea di creare un gruppo, gestirlo, e sopravvivere in una tomba sconfinata è davvero bella, e tirare tanti dadi e girare carte è comunque sempre un divertimento.

Difetti:
In alcuni casi può risultare sbilanciato.
Un po' costoso.
Se non amate il genere "dadi e carte" non accostatevi proprio, lo odierete.


4 commenti:

Marco Franzo ha detto...

Considerazioni dopo la prima partita:
1) si può giocare in 6 (quindi adatto al nostro gruppo) e non richiede il master (nessuna maletta dell'uno contro tutti, nessun set-up/preparazione lunga e macchinosa, si evita che il solito patacca si debba imparare la maggior parte di regole).
2) Poche regole e abbastanza veloci: 1 unica azione per turno snellisce il giro ed evita i tempi morti (nostro punto critico) per pensare a cosa fare.
3) interazione bassa fra giocatori ma tante tozze e tanti dadi da tirare. Tattica ridotta all'osso ma è divertente godere delle (numerose) morti altrui!

maltoman ha detto...

Mi è sembrato di capire che si può salvare/resuscitare un personaggio appena morto in modo da non perdere le sue carte... o sbaglio?

Comunque l'ho trovato agile e divertente. Sicuramente da provare un pò di volte prima di rendersi conto dei bug che potrebbero esserci ma facilmente risolvibili di comune accordo. magari dopo 5-6 partite diventa un pò meno intrigante (come stato per Descent dopo un pò) ma nel frattempo decisamenente da riprovare!!!!!!!!

Marco Franzo ha detto...

Lo puoi fare con opportune Spells/Prayers.

Abbiamo bypassato alcune regole che mi sono riletto (anche grazie a FAQ online): Il pareggio nell'azione di borseggiare conta come vittoria per il party che si difende; quando viene rivelata la prima trappola non si può fuggire dalla cripta ma si è obbligati ad affrontarla; ed altre piccole cose.
Con piccoli accorgimenti e house rules (carte cripta divise proporzinalmente tra trappole/mostri/tesori; alcune carte troppo forti eliminate; pescare 5 PG e sceglierne 2 anzichè 1 solo...) potrebbe diventare molto divertente!

PS: allora tra 2 settimane riprendiamo Cthulhu? Per me va benone!

Marco Franzo ha detto...

Alla luce dell'ultima partita ecco alcune considerazioni e alcune proposte di house rules.
Innanzitutto abbiamo cercato di snellire alcuni punti che ci erano sembrati critici nella prima partita:
- la distribuzione iniziale delle carte cripta è stata ponderata sulla percentuale di carte tesoro/mostro/tappola (18/17/7 mi sembra): gioco più bilanciato (anche perchè ho tolto le carte che interagivano troppo come la volta precedente) ma anche più lungo a causa dei maggiori incontri di mostri [si potrebbe provare a mettere più tesori, oppure più trappole rispetto ai mostri];
- per scegliere i PG all'inizio ne abbiamo pescati 5 e tenuti direttamente 2, poi, per ridurre il numero di PG da guardare in taverna, ne abbiamo rimessi 2 in taverna e 1 direttamente nel saccoccio. Così i PG disponibili erano solo 10 (poi un mostro di merda li ha ridotti drasticamente).
[Anche qui si potrebbe provare a lasciare tutti e 3 i rimanenti in taverna, oppure se finiscono i PG in taverna se ne pescano 5 dal saccoccio e se ne tiene 1].

In definitiva il gioco è durato sulle 3 orette (rispetto alle 2 e mezza precedenti), ma soprattutto è sembrato meno brillante a causa di molti downtime (il massimo è stato raggiunto da Teo vs ben 4 mostri tenuti da me: ci avremo messo mezz'ora!).
Forse troppi mostri (già lenti per le mille abilità tutte diverse, per di più in inglese!) rallentano il gioco, ma anche troppe carte battle/react che si innescano in precisi momenti lo inchiodano un po' [una house rules interessante limita le carte equipaggiate a 2-3 per PG, oppure si potrebbe limitare il max di carte equipaggiabili a 10-12 per tutto il parti; in questo modo meno necessità di pescare mille carte].
Ultima osservazione: meno interazione tra noi giocatori rispetto all'altra volta. Alla fine il borseggiare ed il tirare maledizioni agli avversari rende il gioco più divertente (almeno secondo me lo spirito dovrebbe essere molto "scanzonato") e dopo la seconda partita si incominciano a vedere le carte che sbilanciano la partita (la tattica che fa sguntare le carte cripta avvantaggia molto, come quella di Teo che poteva scambiare le cripte).
Beh, mentre la prossima volta ci aspetta Chtulhu pensiamo un po' a qualche nostra house rules, il gioco è customizzabilissimo!